Как мы запускали внутренний игровой спецпроект: весь процесс от идеи до результата

Дата: 2 марта 2023

Задача

Дополнить портфолио CRM-group спецпроектом с геймерскими механиками

Срок

8 месяцев

Результат

Запустили игровой раннер «Автостопом по подрядчикам» ко дню рождения CRM‑group

Команда проекта

Виктор Бобров

автор текста, редактор-тимлид, руководитель направления «Спецпроекты»

Сергей Залипаев

дизайнер уровней игры и чуть-чуть разработчик

Елена Мирошникова

художник

Марина Власова

главный сценарист

Анастасия Уршанова

автор идеи, сценарист

История, которую вы сейчас прочитаете, наглядно иллюстрирует фразу «бойся своих желаний». Ведь одно дело — захотеть необычный проект, другое — довести его до запуска. За восемь месяцев мы прошли путь тысячеликого героя: радовались как дети, услышав зов приключений, боролись с отчаянием во время первых испытаний, но всё-таки смогли найти в себе силы и победили дракона в финале. И теперь я рассказываю эту историю, чтобы вы не повторяли наших ошибок.

Зов приключений

В CRM-group есть команда, которая занимается спецпроектами. До сих пор мы делали в основном квизы с помощью собственного инструмента LeadPlan и адвент-календари.

Запускать готовые решения быстро наскучило, поэтому начали мечтать о разработке полноценной игры, как это делает Aviasales или «Тинькофф». Но, чтобы продавать такую сложную и дорогую услугу, нужен опыт разработки и кейсы, которых у нас, разумеется, не было.

Тогда в моей голове появилось решение: заказать подобное у себя, чтобы отточить процессы на внутреннем проекте. Эта мысль привела нас к созданию квеста «Автостопом по подрядчикам». Но в тот момент не было никаких «нас», да и чёткого понимания финального результата тоже. Только волнующее желание сделать что-то крутое и туман неизвестности впереди.

Встреча союзников

Справиться в одиночку с такой задачей было невозможно. Поэтому мне понадобилась команда — этакая боевая дружина, в которую вошли три автора, три художника и один разработчик. Осталось сформулировать главную цель и пул задач.

Цель — добавить в портфолио классный кейс, чтобы легче было продавать сложные спецпроекты и не только под сезонные праздники.

Задачи:

  1. Выбрать механику и придумать фабулу.
  2. Подобрать инструмент, с помощью которого можно было бы создавать игровые механики без кода.
  3. Понять, сколько времени и какие спецы нужны для создания подобных проектов, чтобы правильно рассчитывать сметы в будущем.
  4. Компенсировать часы на создание раннера — сделать его лидогенератором.

Это внутренний проект, поэтому садиться за разработку можно было тогда, когда выполнены клиентские задачи, — а это чаще всего уже во внерабочее время. Чтобы это компенсировать и поддержать мотивацию к работе над спецпроектом, дали участникам свободу творчества. Решили не делать жёстких ТЗ, чтобы каждый мог вложить в работу частичку себя. Это была первая ошибка, которая в будущем сильно растянула срок разработки.

Начало пути

Как и любое приключение, наше началось беззаботно. Мы собрались на мозговой штурм: много шутили, придумывали, в итоге выбрали механику и набросали фабулу.

Изначально хотели сделать игру с героем-копирайтером и одним уровнем, который не заканчивается. Например, как в браузере Chrome с динозавриком, в которого можно играть, когда нет интернета. Этого минимума было бы достаточно, чтобы показать, что мы умеем.

Но в процессе штурма родилась идея связать игру не только с авторами, но и со всей компанией. Это было следствием свободы творчества, которое, с одной стороны, усложняло задачу и значительно увеличивало сроки, а с другой — делало её интереснее.

Задумка была такой. У нас есть Олег, и он работает в крупной компании. В пятницу вечером ему прилетает задача срочно собрать команду из разных специалистов, чтобы запустить масштабный проект.

Олег отправляется на поиски подрядчика, но нигде нет нормальных специалистов — ни на дне океана, ни на Марсе, ни в Караганде, ни на Кудыкиной горе, ни на кладбище.

игровой спецпроект локация

Так выглядит Караганда, по мнению наших дизайнеров

Тогда герой отправляется на финальный уровень. Там неожиданно и без сложностей решается его задача (а как именно, узнаете, если сыграете в игру).

игровой спецпроект процесс

Наброски сюжета для игры

Из механик выбрали раннер: игровой жанр, где герой проходит уровень, перепрыгивая препятствия. Самый известный пример раннера — Super Mario Bros.

Маркетинговые кампании, в центре которых находится игра, называются геймификацией.

Подробнее о геймификации

После штурма мы договорились о дальнейших шагах и разошлись. Авторы должны были принести наброски сценария, художники — принести референсы и палитру проекта, а разработчик — найти инструмент и разобраться в нём.

Первые испытания

Прошёл месяц, а «Автостоп» почти не сдвинулся с места. За это время нашу команду покинули два художника, ибо не могли найти время на проект. Так будоражащие эмоции первых дней сменились отчаянием, из которого нужно было выбираться. Анализируя это событие спустя время, я пришёл к выводу, что со старта дал неправильное позиционирование проекта внутри команды.

Проект «Автостопом по подрядчикам» воспринималась как нечто необязательное, на которое можно найти время когда-то потом (время с таким подходом, разумеется, не находилось). Просто в то время я был совсем неопытным менеджером, как Бильбо в начале своего приключения. Вокруг думали, что я мастер-вор, а по факту я просто умел недурно метать каштаны.

Чтобы сдвинуть проект с мёртвой точки, мы собрались командой и дали себе обещание довести проект до конца в течение двух месяцев. Обещание не сдержали, но кое-что сделать успели.

Придумали прототип механики, логику и наполнение уровней игры

Мы должны были понимать, как всё будет работать, какие у нас есть возможности. Для этого собрали прототип механики в GDevelop. Это бесплатный игровой движок, который позволяет собирать игры без навыков программирования. Работает он по принципу визуального редактора: вы загружаете или выбираете визуальные модули, применяете функции, а сервис формирует нужный код.

Метод создания программ и приложений без использования кода с помощью онлайн-конструкторов называется зерокодингом.

Узнать подробнее о зерокодинге
игровой спецпроект настройка механики

Прототип механики

На прототипе отразили основные действия и предметы — стало понятно, как герой будет запрыгивать на верхние платформы, когда именно открываются диалоги и меняются локации.

Этого было достаточно, чтобы мы начали придумывать логику и наполнение уровней — лейаут игры. Для этого мы вновь взяли прямоугольники и собрали из них образы будущих уровней: прикинули, где будет стоять препятствие, каким может быть путь персонажа.

Получились схемы, которые можно было взять за основу будущей игры.

игровой спецпроект макет

Пример лейаута одного из уровней

Написали подробный сценарий уровней

Часть текстов мы придумывали и записывали во время созвонов команды. На каком-то мозговом штурме решили, что герой будет говорить фразами с отсылками к группе Anacondaz, и принялись за дело.

Получилась такая схема с текстами:

сценарии игры

Так выглядела логика и сценарии уровней

Когда перенесли тексты на движок, поняли, что слишком увлеклись отсылками. За ними тяжело было считывать сюжет. Пришлось переписать 90% диалогов, сохранив логику.

игровой спецпроект часть сценария

Так выглядел диалог перед стартом уровня в черновике сценария: песенные отсылки тяжело считываются

кнопки в игре

Финальный вариант текста в игре ясно даёт понять, что ждёт пользователя на уровне

Начали рисовать уровни

Параллельно с разработкой прототипов и сценария начали создавать спрайты — так называются графические объекты на языке компьютерной графики. Планировали за одну неделю отрисовать один уровень: такой подход позволил бы нам сделать игру за два месяца. Но мы не учли, что нужно было ещё учиться пиксельной графике. Поэтому к концу дедлайна было готово всего лишь два из семи уровней. Над нами начали сгущаться тучи…

игровой спецпроект один из первых экранов игры

Один из первых экранов игры

Сражение с драконом

Сначала мы решили увеличить дедлайн ещё на три месяца. Но это было примерно так же глупо, как взять на бой рогатку вместо меча. Тогда я старался не замечать этого и просто плыл по течению, оправдывая происходящее низкой приоритетностью проекта. К концу очередного дедлайна было готово четыре из семи уровней, а ещё нужно было отрисовать персонажей. Один дизайнер явно не справлялся.

Шесть месяцев со старта. Шесть! А финала на горизонте видно не было… В то время всё чаще бывало так, что за неделю проект вообще не двигался с места. Порой мне казалось, что он так и не будет запущен. Были новые обещания, новые срывы дедлайнов, новые ссоры. Финальный дизайн уровней стал для нас драконом, который пугал и казался непобедимым. Нужно было что-то решать.

Было два пути: скачать готовые спрайты со стоков либо найти ещё одного художника. Мы выбрали второй вариант. Чтобы не тратить время на обучение, мы искали бойца, который уже умеет делать пиксель-арт. Так разработчик стал ещё и дизайнером уровней.

Отрисовали финальный дизайн уровней

В следующие два месяца были созданы все объекты, которые есть в игре. Много времени ушло на персонажей. Их нужно было прорисовать покадрово в движении: как ходят, прыгают.

персонажи отрисовка

Пример покадровой отрисовки персонажей

На каждом уровне команда проекта оставила несколько забавных авторских отсылок: это был результат свободы творчества, некие автографы создателей.

Например, на Кудыкиной горе есть платформы с надписями {br\}. Этот тег не нужно использовать в вёрстке, иначе она сломается. Когда герой становится на платформу, она падает — как падает и вёрстка с аналогичным тегом.

интерфейс

Платформы с тегами, которые ломают вёрстку

В финале этого же уровня мы видим человека с костылями: это намёк на костыльные решения.

диалоги персонажа в игре

Отсылка к верстальщику, который пользуется костыльными решениями

На Марсе, где Олег ищет дизайнера, есть яма с правками, в которую ты проваливаешься, если пролетаешь мимо платформы. Здесь же вместо марсианских гор находятся огромные логотипы дизайнерских программ.

пасхалки в игре

Яма дизайнерских правок

На кладбище, где герой ищет автора, в земле похоронены фразы-штампы.

игровой спецпроект уровень редактуры

Отсылка к редакторским правкам

Финальный уровень — офис CRM-group. Его срисовывали с нашего реального интерьера. Дизайнер сделал фотографии, взял проект офиса и почти в точности его воссоздал: с окнами в пол, плакатами на стенах, диваном, на котором поселился жёлтый плед. Чтобы обозначить, откуда агентство родом, за окнами нарисовали Рязанский кремль, который и в реальности немного виден из офиса.

Собрали финальную версию игры в GDevelop

Последний месяц мы переносили готовые материалы на движок и тестировали саму игру. После последнего рывка в работе с дизайном это было относительно легко. Но некоторые трудности всё же были.

Например, чтобы заставить героя идти вперёд, применили настройки движка. С противниками было сложнее: они должны были перемещаться туда-сюда, но такой функции у сервиса не было. Решили проблему, настроив триггеры на действия противников. Для этого расположили в игре прозрачные элементы, которые незаметны во время игры. Когда противник доходил до него, срабатывал триггер, который разворачивал персонажа на 180 градусов.

С помощью таких триггеров в игре происходят:

  • диалоги;
  • смерть героя;
  • вход на уровень и выход;
  • потеря контроля за игрой, например когда герой едет на лифте.

Награда за приключение

Наградой за восемь месяцев работы стали десятки сообщений в личку, скромные цифры статистики, но главное — это опыт:

  1. Если хочешь без головной боли довести внутренний проект до конца, с самого начала его нужно правильно позиционировать. Работа над таким проектом не должна уступать по значимости другим задачам.
  2. Гипотеза, что участники проекта будут с большим рвением реализовывать свои, а не чужие идеи, работает не так уж эффективно.
  3. Нужно ограничивать свободу творчества и оценивать каждое предложение на скорость реализации и ценность для проекта.
  4. Перед стартом нужно больше времени тратить на планирование, чтобы верно оценить объём проекта и подбирать соответствующий ресурс. Дизайнеров было явно маловато.
  5. Проблемы сами не решаются. Если за неделю проект остаётся на месте, не стоит надеяться на то, что ещё успеем всё наверстать — нужно исправлять ситуацию.

Какие результаты получили

Главное для меня: команда почувствовала уверенность в своих силах, обкатали идеи, которые давно хотели реализовать, и теперь можем нести свой опыт в реальные проекты.

Кроме того:

  • Подсчитали трудозатраты и примерную стоимость проекта. В будущем сможем делать подобное за три месяца.
  • Освоили новое графическое направление: пиксель-арт.
  • Сделали для компании геймифицированный лидогенератор, расшарили его в своих соцсетях и парочке каналов для маркетологов.

Мы делали проект для себя — без прогнозов и KPI. Но это вдохновило коллег активнее предлагать наши услуги — количество работ по внедрению геймификаций у клиентов значительно увеличилось.

Собрала фактуру и оформила кейс

Валерия Родяева

контент-продюсер агентства Monk

    Спасибо за подписку!

    Подтверждение придёт на ваш email в течение нескольких минут.

    Подписывайтесь на обновления

    Узнавайте об обновлениях в блоге первым

    Отправляем только свежие статьи и кейсы

      Подписываясь, вы соглашаетесь c условиями обработки персональных данных